Los caminos hacia la actuación del lector implícito en la literatura infantil y juvenil digital

Los caminos hacia la actuación del lector implícito en la literatura infantil y juvenil digital

8 Julio, 2022

Los caminos hacia la actuación del lector implícito en la literatura infantil y juvenil digital

Microestructuras y macroestructuras narrativas

LUCAS RAMADA PRIETO Y CELIA TURRIÓN PENELAS 

 

¿Qué es eso que llamamos literatura digital infantil y juvenil? ¿En qué se diferencia el grupo de textos que lo conforma de otras producciones literarias destinadas para los más jóvenes?  A través de la cada vez más extensa producción existente  en  el mercado, presentaremos una caracterización definitoria de algunas de las propiedades constructivas de la e-lit infantil y juvenil. Partiremos de las particularidades fundamentales que configuran su creación para enfocar, por un lado, qué es, de qué manera y con qué finalidad se integra en las obras eso que llamamos la interactividad del usuario digital; y por otro, exploraremos cómo la hipertextualidad del medio electrónico condiciona las estructuras narrativas de las obras que se hacen valer de ella. Todo ello nos valdrá, a su vez, para comprender el papel que tiene la multimodalidad en el diseño artístico literario de este nuevo grupo de textos.

 

La narrativa electrónica para niños y jóvenes es ya una realidad en el mercado, con su máximo exponente de popularidad e innovación en las aplicaciones digitales para tabletas. Uno de los rasgos diferenciales de estas producciones con respecto a la narrativa en otros medios es la posibilidad de integrar la participación del lector- usuario, característica que viene de la mano de las propiedades del propio soporte electrónico 

Este aspecto, que puede tener efectos sobre otros aspectos constructivos de las obras, como los elementos de la historia o la estructura, muestra sin embargo importantes fallos de diseño en la mayor parte de las producciones disponibles en el mercado, comúnmente relacionados con la falta de integración narrativa de la propuesta de participación en el relato.

Creemos que un análisis detallado de las formas en las que se incorpora la participación del lector en las historias es el primer paso necesario para comprender las opciones narrativas que brinda este elemento, para detectar las creaciones más acertadas disponibles actualmente en el mercado y, finalmente, para establecer unas pautas iniciales que sirvan de apoyo para una composición integrada de la propuesta, dentro de sus múltiples posibilidades.

1. Tipos, grados e integración de la interactividad en los relatos.

El medio electrónico como marco para la creación artística puede definirse a través de diversos rasgos entre los que se encuentran la posibilidad de movimiento, la combinación  de  diferentes  lenguajes  expresivos  o  la  interconexión,  pero  los principales teóricos de la digitalidad y del texto electrónico consideran que todas estas características están subordinadas a la más determinante: la interactividad.

El análisis de las manifestaciones parciales de la interactividad en las narrativas para niños y jóvenes nos permite obtener conclusiones también parciales en tres sentidos:

1.  Con respecto a la significatividad de la propuesta, a partir del análisis de cómo se construye la interactividad en relación a los elementos de la Historia y el Discurso.

2.  En relación a la posición en la que se sitúa el lector con respecto al texto, lo cual puede apuntar a uno u otro tipo de experiencia ficcional propuesta.

3.  Acerca de la nueva libertad conquistada de la que goza el lector o, visto desde el lado opuesto, acerca del control que pierde o que mantiene el autor.

Cabe apuntar que estas conclusiones parciales han de cotejarse con otras decisiones creativas dentro del diseño conjunto de cada una de las obras, junto con los posibles equilibrios y desequilibrios que presentan estos diseños al tratarse de manera global. De este modo se podrá comprender el papel real que desempeñan las propuestas en el momento de la lectura.

Las categorías propuestas en primer lugar tratan de responder a la pregunta: ¿Desde dónde puede el lector intervenir en la historia? Para ello acudimos a la distinción propuesta por Marie-Laure Ryan (2004) de dos tipos: participación interna y externa: en la participación interna, el usuario se proyecta como miembro del mundo ficcional, ya  sea  a  través  de  un  avatar  o  bien  apropiándose del  mundo  virtual  desde  una perspectiva de primera persona. Ejemplos de este tipo de participación se encuentran en la aplicación Sorcery! (Jackson 2014), donde la historia se vehicula a través de un avatar en el que se proyecta el lector o en numerosos casos donde se adopta, aunque sea momentáneamente, una perspectiva visual asociada con el personaje (uno de ellos es la pantalla 3 de la aplicación Dr. W en El misterioso caso del sentido extraviado, Neira 2012). Por el contrario, en la participación externa, el usuario actúa desde fuera del mundo ficcional, como en la aplicación The Land of Me: Storytime (Made in Me,2012). En ella, el lector-usuario selecciona unos personajes y acontecimientos dados desde una perspectiva visual también externa. Ryan precisa que esta diferenciación no es dicotómica, sino que la posición del usuario puede ser más o menos interna o externa en diferentes combinaciones.

Para analizar hasta dónde puede actuar el lector adoptamos una adaptación de las teorías de Isidro Moreno (2002), y distinguimos participación selectiva y productiva. En la participación selectiva (la más común en el corpus digital para niños y jóvenes) el lector escoge entre una serie de opciones ofrecidas por el autor, mientras que en la productiva el lector puede participar en mayor o menor medida de una parte del proceso creativo. Para ilustrar esta última categoría podemos acudir a la aplicación Don’t Let the Pigeon Run This App (Willems 2013), donde en uno de los niveles superiores de lectura se permite al lector ir completando la historia a través del uso del micrófono, lo cual le otorga, aunque de forma muy controlada, una libertad absoluta en esos momentos puntuales.

En cuanto a la integración de la interactividad que permite saber con qué fin actúa el lector,  distinguimos entre  tres  tipos  de  participación:  real,  simulada y  falsa.  Se considerará  real  una  interacción  sobre  una  acción  cuando  esta  tenga  un  efecto determinado en alguno de los elementos de la historia que no se produciría en caso de escoger otra acción; es el caso típico de los hipertextos u otros tipos de bifurcaciones argumentales.

Se considerará simulada una acción que tenga un efecto determinado en la historia pero que simplemente siga la programación establecida por el autor, sin elecciones posibles. Este tipo es el más común en las aplicaciones interactivas para niños y jóvenes y no implica un error de diseño; simplemente permite un control casi absoluto del desarrollo de la historia por parte del autor.

Finalmente, el corpus de este trabajo requiere una tercera categoría para contemplar aquellos casos en los que la participación del lector no tenga efecto relevante en la historia y sus elementos: la participación falsa. Normalmente se trata de acciones incompletas o inacabadas (frente a acciones con resultados) que no suponen un cambio  en  el  estado  de  los  elementos,  como  por  ejemplo  limpiar  a  través  del personaje  el  suelo,  que  sin  embargo  permanece  sucio,  como  en  la  aplicación Cenicienta de ItBook (2011).

También se incluirán en esta categoría aquellos casos en los que la acción pierde significado debido a la posibilidad de repetición ilimitada: por ejemplo,  un  personaje  que  emite  un  ruido  o  palabra  al  ser  pulsado  de  manera repetitiva e ilimitada y sin modificación de dicha emisión, hasta que el lector decida; es una participación repetitiva (frente a acciones determinadas). Este diseño es muy común en el corpus que nos ocupa, como podemos ver en repetidas ocasiones en la aplicación Cadavercita Roja (ItBook 2013), entre muchas otras. Para terminar, se considera falsa aquella propuesta de participación que aparece en los márgenes de la obra (marginal), por ejemplo, los juegos de cartas o los puzles que se intercalan o se añaden a las obras y que no se integran posteriormente en la historia, como por ejemplo en Las aventuras de Don Quijote (Cervantes y Calero 2013). Un ejemplo de lo contrario es el capítulo 3 de Inanimate Alice (Pullinger y Joseph 2005-2014), donde el resultado del juego de búsqueda de matrioskas que se intercala en la narración tiene un efecto relevante en el desenlace del capítulo.

Para terminar, la participación puede analizarse en relación a los elementos de la Historia y el Discurso, respondiendo a la pregunta: ¿Sobre qué actúa el lector? La interacción puede operar sobre los acontecimientos principales o secundarios, sobre los personajes (por ejemplo, para su caracterización interna como en Olivia Acts Out, Falconer 2011) o sobre el espacio ficcional (un ejemplo de aplicación que otorga una importancia central a la exploración del espacio ficcional es Jack and the Beanstalk, Nosy Crow 2014). En lo que se refiere a los elementos del discurso, las acciones del lector pueden desatar resultados en la focalización (como en la ya mencionada Las aventuras de Don Quijote), sobre la temporalidad (por ejemplo, con trasvases entre el tiempo de la Historia y el de la lectura como en algunos de los relatos de la Colección iPoe, Poe y García Farés, 2013), sobre la propia disposición de los elementos en la interfaz  (CaperucitaApp, Mistral  y Valdivia 2014) o  sobre las  estructuras, como veremos a continuación.

Antes de entrar en ello queremos, sin embargo, finalizar con el análisis del diseño conjunto de la interactividad, es decir, de los equilibrios y desequilibrios de la propuesta global. Los desequilibrios pueden manifestarse de varias maneras:

La primera de ellas, a través de unas opciones de actuación tan numerosas o tan dispersas que el usuario deambula por la pantalla sin obtener información relevante y sin que este ejercicio sea intencional por parte del creador.

La segunda, por una propuesta de actuación que toma varias líneas diferentes en una misma obra, alimentando la sensación de confusión ¾de  nuevo,  de manera no intencional.

Tercero, en aquellas obras en las que la propuesta de participación está muy por encima o muy por debajo de la complejidad de otros elementos de la obra, como en la citada Colección iPoe, donde la complejidad literaria del texto choca con algunas propuestas que contribuyen a la ambientación pero son extremadamente simples, como los sobresaltos al lector.

2. Macroestructuras narrativas: El hipertexto y las estructuras multilineares en la literatura infantil y juvenil digital.

Otra de las propiedades constructivas que definen y determinan la literatura digital infantil es su capacidad hipertextual, entendida esta como la escritura no secuencial de la  que  hablaba  Nelson  en  su  texto  fundacional  Literary  Machines.  En  otras palabras, en un entorno digital, la obra literaria tiene la posibilidad de convertirse en un objeto de mayor complejidad estructural conformado por una serie de fragmentos textuales conectados  mediante  lo  que  conocemos  como  enlaces,  hipervínculos  o links.  Una de las consecuencias fundamentales derivadas de este nuevo “soporte creativo” es la pérdida de la estricta linealidad en la construcción de las historias digitales, entendiendo un texto no lineal (o multilineal) como un objeto de comunicación que no supone una secuencia fija de mensajes sino uno en la que dicha secuencia podría diferir de una lectura a otra por la forma, las convenciones o los mecanismos del texto. Esto supone una modificación considerable a tener en cuenta tanto en el análisis específicamente literario de las producciones infantiles, tarea que aquí nos ocupa, como en  las  posibles consecuencias cognitivas que  el enfrentamiento con  estos textos tenga en  los  niños  y niñas  y que  no  puede ser obviado por los estudios sobre educación literaria del futuro.

Desde el punto de vista teórico, son aún pocos los trabajos encargados de caracterizar las obras digitales para el público infantil atendiendo a su multiniealidad estructural, lo que supone un vacío preocupante si tenemos en cuenta que estamos hablando de obras  creadas  para  un  lector  que  aún  no  ha  desarrollado  completamente  sus habilidades complejas de lectura. Esto ha hecho que para el trabajo que aquí nos ocupa hayamos tenido que partir de la teoría literaria digital destinada al análisis de la literatura adulta en pantalla y adaptarlo al incipiente cuerpo de textos que podemos encontrar actualmente para niños y niñas. Nuestro objetivo era observar los modos en los que actualmente se está introduciendo en el corpus infantil esta ruptura de la linealidad narrativa ya que esta podría ser un arma de doble filo en manos de lectores que aún están en proceso de conformar su capacidad de abstracción argumental.

¿Nos encontramos ante textos que conducen al alumnado hacia una concepción más compleja de la arquitectura literaria? ¿Estamos ante obras que se valen del vínculo de manera significativa dentro de su proceso creativo? ¿Con qué pretensiones se hace uso del soporte hipertextual?

 

2.1. Estructuras narrativas hipertextuales.

Para organizar este primer acercamiento caracterizador de las macroestructuras narrativas de la literatura digital infantil nos hemos valido de parte de la tipología realizada por Mary-Laure Ryan sobre las estructuras hipertextuales en la lit-e adulta y decimos  parte  porque,  a  día  de  hoy,  no  existe  una  traslación  total  de  las posibilidades reflejadas por la teórica norteamericana en la realidad contemporánea del corpus infantil, hecho que esperemos se solucione a medida que el universo creativo evolucione y madure en los próximos años.

2.1.1. Vector con ramas laterales.                       

Esta estructura es posiblemente la más utilizada actualmente en la literatura infantil y juvenil digital. La historia está determinada en orden cronológico y es inmutable en su desarrollo (a diferencia de la evolución arborescente que luego veremos) pero en determinados puntos se permite “expandir” el contenido de la narrativa o de algún otro aspecto no ficcional mediante. Lo realmente interesante cuando analizamos estas modelo estructural es observar por un lado el tipo de “contenido” que tienen esos vectores laterales, y por otro, la manera en la que se presentan, es decir, el tipo de interfaces hipervinculadas que hacen servir  estas  obras para la  navegación a  los lectores infantiles y juveniles:

Tipos de contenido vinculado.

 

- Enciclopédico   del   mundo   factual:   Contenido   que   busca   expandir   el conocimiento del mundo real del alumnado utilizando como punto de partida elementos del mundo ficcional. Si tenemos en cuenta, por un lado, la tendencia didáctica de gran parte del universo LIJ  y  por  otro,  la  estrecha  relación  de  las propiedades   enciclopédicas   de   los   medios   digitales   con   dichas   pretensiones educativas es lógico que nos encontremos un elevado número de ejemplos dentro de las obras actuales en los que sus autores busquen, por ejemplo, que sus lectores sepan localizar en un mapa real el país que contextualiza la narración o que escuchen piezas musicales de ese autor que tanto le gusta a su protagonista. Mi vecino de debajo de Mobile Republic (2012) es un claro ejemplo de este procedimiento.

 

- Contenido relativo al mundo ficcional: Mediante este recurso se pretende aumentar el conocimiento del lector del mundo ficcional que contextualiza la obra a través de digresiones o mediante la construcción de un trasfondo ficcional que dote de mayor solidez al universo creado. El grado de complejidad de estas expansiones de contenido viene determinado, normalmente, por la edad de destino de la obra, siendo frecuente en textos creados para adolescentes encontrarnos con enciclopedias complementarias  del  universo  que  enmarca  la  historia  y  que  el  lector  puede consultar cuando desee, como podemos comprobar en Anomaly de Anomaly Productions (2012). En las obras para primeros lectores, este tipo de alteraciones en el  discurso suelen tener una apariencia mucho más simple, como puede ser una burbuja de texto activable opcionalmente mediante un hotspot interactivo, que configure un aspecto de la personalidad del personaje y que ayude a la retroalimentación empática entre el lector y el universo creado por el autor del texto. Muchas de  las  apps desarrolladas por Nosy Crow como Rounds: Franklin Frog (2012) se sirven de este tipo de estructuras interactivas en sus obras Es importante que  este  ejercicio  de  tridimensionalización  del  mundo  ficcional  se  produzca  de manera  significativa  y  mediante  un  aparato  “literario”  que    genere  necesidad  y voluntad de navegación en el lector, de lo contrario, corremos el riesgo de que lo que en un primer momento buscó ser un complemento artístico, se convierta en una carga cognitiva excesiva para el usuario, o simplemente una molestia innecesaria para el disfrute de la obra.

2.1.2. La red dirigida.                                       

 

Si  bien  es  cierto  que  las  historias  ramificadas  ya  tenían  su  antecedente  en  la literatura infantil analógica en las conocidas “Elige tu propia aventura”, el medio digital ha permitido una multiplicación exponencial de la arborescencia narrativa debido a la utilización del hipertexto como soporte creativo. Esta multiplicación de las posibilidades de ramificación, si bien es una oportunidad enorme para que la literatura juegue con el deseo de protagonismo interactivo de los lectores digitales, también puede  convertir la  obra  literaria  en  mero artefacto en  el que la calidad literaria quede supeditado totalmente a la masiva superposición de ramas narrativas en un ejercicio de pérdida de significado coherente de la obra como conjunto. Quizás sea este motivo el que ha convertido la red dirigida en la estructura narrativa ramificada más utilizada actualmente ya que, a pesar de las bifurcaciones puntuales utilizadas en la historia, esta se contiene a través de la confluencia de las diferentes trayectorias   elegidas   en   puntos   comunes   a   todas   ellas,   manteniendo   así   la impresión selectiva pero buscando la coherencia argumental del mundo de ficción a través de la limitación en las opciones tomadas. La reescritura de caperucita llevada a cabo por Nosy Crow, Little red riding hood (2013) es, sin lugar a duda, uno de los mejores ejemplos de su uso.

 

Al igual que cuando mencionábamos anteriormente la necesaria significatividad en la proceso de ampliación de contenido del mundo ficcional, la creación de una red narrativa bifurcada requiere que todas los caminos insertados en la historia tengan una razón de ser y no sean un simple añadido artificioso. Solo una obra coherente en todas sus opciones y posibilidades despertará en el lector ese deseo de relectura y exploración de la totalidad que convierta la no linealidad en una experiencia de lectura válida tanto para el simple disfrute como para la reflexión de nuevos modos de presentación narrativos que ayuden a la progresión del lector en formación.

 

2.1.3. La estructura arborescente.                                Mediante  la  restricción  y  la  contención  de  las  bifurcaciones,  el  uso  de  la  red dirigida permitía hacer un uso de la navegación narrativa centrado en la búsqueda de la inmersión del lector dentro del mundo ficcional creado a través de su interacción.

Esto no ocurre en cambio en las estructuras arborescentes, ya que la multiplicación continua de las posibilidades narrativas que se nos van abriendo en cada opción tomada convierten la lectura en una reflexión metaficcional sobre las consecuencias que tiene cada elección y sobre el propio ejercicio de creación de la obra literaria. Como es lógico, esta saturación en las líneas argumentales de una obra conlleva un incremento en el esfuerzo cognitivo que requiere el ejercicio de lectura, poniendo en  riesgo  las  verdaderas  posibilidades  de  disfrute  y  aprendizaje  del  lector  en formación y convirtiendo en una necesidad real y actual el enfoque didáctico de esta cuestión.

 

Aunque a día  de hoy el corpus digital  en castellano  deja  mucho  que  desear,  el mercado internacional nos da esperanzas sobre las posibilidades futuras de contar con un corpus heterogéneo obras que, más  allá  de  su necesaria calidad literaria, faciliten  la  toma  de  contacto  con  la  inherente  complejidad  de  los  hipertextos arbóreos. En esta línea, se presentan fundamentales, por ejemplo, textos que liberen mediante  la  imagen  la  carga  cognitiva  que  exige  la  lectura  escrita  compleja  y faciliten la reflexión abstracta sobre la pluralidad narrativa, como A duck has an adventure (E-merl 2013)  o  programas  que  permitan  la experimentación creativa hipertextual por parte de los propios lectores y faciliten la consideración activa sobre el proceso de escritura, siendo actualmente InkleWriterde Inkle Studios el mejor ejemplo de ellos.

NOTA BIOGRÁFICA

LUCAS RAMADA PRIETO es Licenciado en Filología Hispánica por la Universidad de Oviedo en  el  año  2009  y  especializado  en  historiografía  literaria.  En  el  curso 2010/2011 realiza el Máster Oficial en Investigación en Didáctica de la Lengua y la Literatura de la Universitat Autònoma de Barcelona. Actualmente desarrolla su tesis doctoral sobre literatura digital como becario FPI de GRETEL dentro del proyecto “Literatura infantil y juvenil digital: producción, usos lectores, recepción y prácticas docentes”.

 

CELIA TURRIÓN PENELAS es licenciada en Filología Inglesa por la Universidad Autónoma de Madrid y especializada en edición. Realizó el Máster en  Libros y Literatura Infantil y Juvenil y el Máster Oficial en Investigación en Didáctica de la Lengua y la Literatura de la Universitat Autònoma de Barcelona, en los que desarrolló sus investigaciones sobre álbum ilustrado contemporáneo.

Todos los gráficos han sido extraídos de Ryan (2006).

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS PRIMARIAS

Brittenham, S.; Haberlin, B. (2012) Anomaly. Anomaly Productions.

Cervantes, M.; Calero, M. (il.). (2013) Las aventuras de Don Quijote. Madrid: Touch of Classic. Versión para iPad. 1ª ed.: 2012.

Falconer, I. (2011) Olivia Acts Out. Nueva York: Polin8. Versión para iPad. Jackson, S. (2014) Sorcery. Cambridge: Inkle. Versión para iPad. 1ª ed.: 2013.

Made in Me (2012) The Land of Me: Story Time. Londres: Made in Me. Versión para iPad.Merlin Goodbrey, D. (2012) A duck has an adventure. Welwyn Garden City: E-merl. Mistral, G.; Valdivia, P. (il.) (2013) CaperucitaApp. Santiago de Chile: Editorial

Amanuta. Versión para iPad.

Neira, M.; Guido, M. (texto); Letelier Oteiza, K. (il.). (2012) Dr W en el misterioso caso del sentido extraviado. Barcelona: Magoproduction.

Nesquens, D. (texto); Collado, F. (il.) (2011) Mi vecino de abajo. Mobile Republic. Nosy Crow (2014) Jack and the Beanstalk. Londres: Nosy Crow.

Nosy Crow (2012) Little Red Riding Hood. Londres: Nosy Crow. Nosy Crow (2012) Rounds: Franklin Frog. Londres: Nosy Crow.

Poe, E. A.; García Farés, D. (il.) (2013) Colección iPoe, vol. I. Barcelona: Play Creatividad. Versión para iPad. 1º ed.: 2012.

Poe, E. A.; García Farés, D. (il.) (2013) Colección iPoe, vol. II. Barcelona: Play

Creatividad. Versión para iPad. 1ª. ed.: 2012.

Pullinger, K. y Joseph, C. (2005-2014) Alicia inanimada. The BradField Company Ltd. En: www.inanimatealice.com  [Último acceso: 22/08/2014]

Willems, M. (2013) Don’t Let the Pigeon Run This App. Burbank: Disney Enterprises. Versión para iPad. 1ª ed.: 2011

 

Referencias bibliográficas secundarias

Moreno, I. (2002) Musas y nuevas tecnologías. Barcelona: Paidós.

Ryan, M‐L. (2004) Narrative across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska.

Ryan, M-L. (2006) Avatars of Story. Minessota: University of Minnesota Press.

 

La investigación completa puede descargarse siguiendo este enlace. 

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