Uno de los problemas de la literatura infantil actual es el intento de sus autores por acomodarse al mundo de hoy. El Internet, la televisión, el cine y los videojuegos han tomado, en los últimos años, el lugar que ocupaban los libros. Los maestros, padres y autores nos quejamos constantemente de que los niños de hoy “ya no leen” porque prefieren introducirse en el mundo de la tecnología ante el temor de que interioricen contravalores como la violencia, el sexismo o el racismo. ¿Hasta qué punto debemos temer a estos programas informáticos y cuánto podemos aprender de ellos para actualizar la literatura? ¿Nos hemos preguntado el por qué del éxito de este tipo de tecnología en los niños y jóvenes de hoy? ¿Nos hemos puesto a analizar quiénes realmente son los contrincantes de la literatura infantil?
Hablar de los videojuegos es hablar de una actividad cotidiana ya generalizada entre los niños, jóvenes y adultos jóvenes del mundo. Me referiré a este medio tecnológico porque considero que es uno de los que sustituye con mayor intensidad el lugar de la literatura infantil y afecta precisamente a su destinatario. Las estadísticas hablan de que los videojugadores suelen tener entre los 3 y los 39 años y que muchos buenos videojuegos suponen entre 50 a 100 horas para ganar, incluso cuando se trata de buenos jugadores.
Pero ¿qué es un videojuego? Está definido como todo aquel programa informático diseñado para el entretenimiento, que puede ser utilizado en una computadora y también en otros soportes informáticos como una consola [1]. En los últimos años, el desarrollo de los videojuegos, tanto en su programación como en el consumo comercial, ha sido tan espectacular que esta industria gana al año tanto o más dinero que la industria cinematográfica.
Comencemos hablando sobre las causas de por qué los niños y jóvenes de hoy prefieren los videojuegos a la lectura. Para ello voy a basarme en un estudio que realizó Christine Garbe, de la Universidad de Lüneburg (Alemania), y que presentó el año 2004 en Santiago[2]. El estudio PISA (Programme for International Student Assessment, que cuenta con la participación de países europeos y latinoamericanos), dentro del área de “Diferencias sexuales en las competencias básicas”, afirma que en todos los países participantes las niñas alcanzan calificaciones significativamente mayores en la lectura que los niños. Se ha demostrado que las niñas leen más que los niños, que leen otras cosas y de distinta manera que los niños, y además, para las niñas la lectura significa más que para los niños. Durante el desarrollo del niño hacia la adolescencia, varios estudios han determinado que existen dos quiebres en la lectura como placer, el primero entre los 8 y 10 años, y el segundo entre los 11 y 13 años. En ambos casos el mayor índice de niños que se alejan de los libros corresponde a los varones. “Las causas investigadas”, dice Christine Garbe, “son el sexo y la formación que influyen en los hábitos de frecuencia de lectura”[3]. El reemplazo de los libros por los medios visuales afecta más a los varones, mientras que las niñas usan los nuevos medios para complementar a los medios impresos.
El primer encuentro de los niños con la escritura es la visualización de algunos signos negros sobre un fondo blanco, lo cual no significa nada para ellos. Por eso la historia narrada por un adulto debe poner las escenas, como si fueran cuadros, en la cabeza del oyente para que cobren vida. Y para lograr que un niño esté en condiciones de pasar de receptor pasivo de historias leídas en voz alta a lector activo, debe recorrer un proceso significativo de adquisición de la lengua que se alcanza recién después de tres años de arduo trabajo. He aquí una de las ventajas del video juego que comienza a atrapar a los pequeños desde los tres años gracias a las imágenes.
Los adultos responsables de las primeras lecturas de un niño son por lo general la madre y la maestra de los primeros grados. Según Garbe, las niñas se identifican con ellas e intentan imitarlas en sus juegos. De esa manera se identifican con la feminidad. En cambio, los niños, en su evolución hacia la masculinidad intentan separarse de la madre para no identificarse con ella y deben fingir ser grandes, independientes, valientes y racionales para no ser blanco de burlas. Es allí donde estos pequeños descubren el mundo de los videojuegos donde conocen a los superhombres musculosos y así nace en ellos el deseo de ser como ellos. Es muy raro ver a una madre sentada con su hijo tratando de superar los distintos niveles de
Zelda,
Pokemón o
Zona de combate. Es más bien el padre o un grupo de compañeros los que juegan ese rol
. Por eso el niño percibe la lectura y la identifica como una relación con su madre de la que debe liberarse y su iniciación en el ámbito masculino se lleva exclusivamente a través de los medios visuales. Entonces no debe sorprendernos que las encuestas afirmen que las niñas pasan la mitad del tiempo que los varones frente a las computadoras e Internet y mucho menos de la mitad de ese tiempo con juegos electrónicos
[4]. Si lo ponemos al revés, diremos que las niñas pasan leyendo casi el doble de tiempo que los varones.
En cuanto a la preferencia de temas, los niños se interesan más por la rivalidad, la lucha, la violencia, la técnica y el deporte. Las niñas, en cambio, se interesan por contenidos sociales y emocionales, les gusta el romanticismo, las historias de amor y el dramatismo. Por eso
Harry Potter tiene tanto éxito y gusta a niños y niñas por igual, porque tiene un poco de los gustos de ambos sexos. Sin embargo, parece que los niños varones están en mayor riesgo y como afirma Daniel Süss “los muchachos están en vías de convertirse en los nuevos analfabetos literarios de la sociedad de los medios”
[5] Un primer dato a considerarse, entonces, es atraer con mayor énfasis a lectores varones.
Analicemos ahora algunas ventajas y desventajas de los videojuegos. Los adultos hemos creado una barrera de rechazo hacia los videojuegos fundada en el temor de que nuestros hijos dedican excesivo tiempo frente a la pantalla y desatienden otras tareas, pero sobre todo tenemos miedo a que confundan la realidad con la fantasía e interioricen contravalores como la violencia, la discriminación, la falta de sensibilidad, etc. Sin embargo, es una utopía pensar que a los niños los podemos criar en burbujas de cristal sin que tengan un contacto con la realidad.
Generaciones enteras de niños se han ido a dormir con el horror de los cuentos de hadas donde no faltan la tortura de brujas, los niños devorados por ogros, las princesas encerradas en solitarias torres, los duendes que secuestran niños, etc. Fuera cual fuera el entorno social y filosófico también se esperaba que los niños tuvieran armas de juguete y que representaran felices historias de piratas, asesinos, monstruos y héroes. Luego apareció la televisión y los dibujos animados, también cargados de agresividad. La violencia doméstica, la de la calle, es pan de todos los días en nuestra sociedad y hoy es reforzada por las películas en el cine y la televisión.
En la década de los 60, un grupo de profesores, pediatras, psicólogos, políticos y padres norteamericanos se unieron para erradicar la violencia de la educación y la cultura infantil. Pensaban que si a los niños no se les enseñaba en la violencia, seguro que no la aprenderían. Sin embargo, el autor de comics y guionista de la televisión, Gerard Jones, afirma que los niños no se conformaron con el entretenimiento pacífico, sino que reclamaron la violencia porque sentían necesidad de ella. Mediante los juegos, los niños fingen ser algo que saben que nunca serán y, por otro lado, ser malo y destructivo en la imaginación es una compensación por la furia que el ser humano contiene para ser agradables y justos con las personas
[6]. Los niños necesitan sentirse fuertes y poderosos ante un mundo turbador e incontrolable, y los super héroes son símbolos de fortaleza e imaginarse ser uno de ellos es para los jóvenes sentirse más fuertes. Por eso, en la década de los 80, las películas de acción fueron las más aplaudidas por el público joven
[7]. Otro punto que tenemos que considerar es que si bien los videojuegos, puede o no ser una fuente de violencia, hay que reconocer que tanto la sociedad como la fuerza de comercialización de los programas informáticos es muy poderosa y de todas maneras entrarán en nuestra casa cuando menos lo sospechemos. Por eso debemos aceptar los videojuegos como parte de la vida de nuestros hijos, intentar elegir con ellos y orientarlos hacia aquellos que tienen más valores que contravalores.
Tal vez el exceso de violencia en algunos videojuegos sea ya bastante argumento para rechazar este medio. Sin embargo, no nos damos cuenta que a través del mundo de la cibernética y de la imagen los niños aprenden una serie de habilidades que son parte de una formación actualizada.
“Cuando la gente aprende a jugar con videojuegos, está aprendiendo un nuevo alfabetismo”
[8], nos dice James Paul Gee, especialista en el estudio de los videojuegos. En el siglo XXI ya no es suficiente con estar alfabetizado en la letra impresa, sino en ámbitos semióticos nuevos. El conocimiento en la escuela se ha basado hasta hoy en disciplinas netamente académicas y las actividades entretenidas, un juego por ejemplo, carecen de sentido en cuanto a aprendizaje se refiere. Por lo tanto, sería impensable que los niños aprendan en las escuelas a través de un videojuego.
Si pensamos que nuestros niños están perdiendo el tiempo con un videojuego, estamos equivocados. Mientras están delante de una pantalla están aprendiendo a experimentar el mundo de una forma nueva y cuanto más experto es en el juego, el nivel de dificultad aumenta y el desafío es mayor. Los buenos juegos están diseñados para estimular y facilitar el aprendizaje y el pensamiento activo y crítico. Es decir que el niño aprende a pensar.
Es tal la cantidad de videojuegos que existen en el mercado que no se podría determinar con exactitud todo lo que los niños pueden aprender jugando. La motivación, la estimulación de la superación personal y la capacidad para enfrentar retos, la reflexión a partir del error, la coordinación viso-manual y coordinación de movimientos, la adquisición de estrategias para la toma de decisiones y resolución de problemas, el análisis y contraste de valores y actitudes son algunas de las habilidades que un niño adquiere a partir de la interacción con un video juego. Paul Gee, por ejemplo, en su libro Lo que nos enseña un video juego tiene una lista de 36 formas de aprender un video juego que probablemente algunos adultos no seamos capaces de comprender. Consideremos un tercer punto afirmando que los niños aprenden ciertas habilidades sin darse cuenta, jugando, tal como propone la teoría del aprendizaje constructivista y que todos los maestros, de una u otra manera, hemos defendido. ¿Qué ironía, verdad? Es más, actualmente muchas escuelas en Europa están utilizando videojuegos para la enseñanza en aula. En Estados Unidos, muchos videojuegos de simulación son utilizados para el aprendizaje práctico de militares, arquitectos, dibujantes, pilotos, etc. [9]
Después de haber analizado lo qué es un videojuego, el destinatario de los mismos, algunas de sus ventajas y desventajas, podríamos ahora descubrir lo que como autores de literatura infantil podemos aprender de los videojuegos.
Tanto la literatura infantil como los videojuegos son una aventura de ficción que necesitan de una historia. Pero ¿cuáles son las claves del éxito de los videojuegos entre el público infantil-juvenil? En un estudio que hicieron las educadoras españolas Vida y Hernández se detallan una serie de elementos atractivos que pueden ser perfectamente aplicables a los que se utilizan en la literatura infantil. Entonces podemos decir que los videojuegos se sirven tanto de la literatura infantil como la literatura para niños puede servirse de los videojuegos y cambiar esa manera tan estática y pasiva de ser.
Algunos de los elementos de mayor éxito en un video juego son : la atracción por el mundo de la tecnología, la acción constante, la superación de retos, la competición, los resultados obtenidos y las respuestas inmediatas a las acciones realizadas. También está la calidad y variedad estética de los escenarios, personajes y efectos, la originalidad de las historias, protagonistas y adversarios que interactúan con el jugador.
De todo lo citado anteriormente, la atracción por el mundo mágico de la tecnología es algo contra lo que la literatura infantil no puede competir, sin embargo, la literatura del siglo XXI puede cambiar su estatismo y convertir su historia en una aventura en la que el lector pueda interactuar con el autor y vivir la emoción. Los niños de hoy están acostumbrados a una acción constante y a respuestas inmediatas a esa acción, es por eso que libros como María, de Jorge Isaacs o Las aventuras de Sherlock Colmes, de Sir Arthur Conan Doyle son lecturas que hoy resultan obsoletas. Las descripciones minuciosas e interminables de estas obras interrumpen la acción constante. Es posible que las obras clásicas queden para los jóvenes que son lectores, pero sería un error querer iniciar a un no lector con los clásicos.
La superación de retos y la continua competición se dan en el video juego cuando los jugadores se vuelven expertos y ascienden su nivel de juego para encontrarse con nuevos y más difíciles desafíos. Los desafíos en la literatura infantil se dan a través de la historia y de su narración, y hacen que el lector varíe la lectura lineal tradicional. Varias voces que narran al mismo tiempo y que pertenecen a épocas distintas (La Turquesa y el Sol), elegir cualquier capítulo para iniciar una lectura (La Portada Mágica), poder leer al mismo tiempo dos historias paralelas (Elige tu propia aventura), escoger el mejor final entre dos o tres finales (Cuentos para jugar), utilizar distintos tamaños y tipos de letra (El planeta multilengüado), comenzar una historia por la tapa y otra por la contratapa y que ambas se encuentren al centro (El diario secreto de Susi. El diario secreto de Paul) son algunos ejemplos.
La calidad y variedad estética de los escenarios se transmite a través de las ilustraciones que deben mostrar escenas y personajes que salgan de lo común, que impacten en los niños justamente porque están cargados de fantasía. Las imágenes deben ir más allá de lo que los niños esperan. Debemos trabajar lo descabellado. Creo que Arthur Rachman, ilustrador de principios del siglo XX, hoy causaría furor entre los jóvenes apegados a lo gótico y lo extravagante.
Creo que el elemento más importante es la originalidad de las historias. Me refiero a que los niños de hoy no se identifican ya con los cuentos de animalitos en el bosque, de hormiguitas trabajadoras ni de niños huérfanos. Mucho menos necesitan una moraleja al finalizar la historia. No tenemos que crear una historia para ejercer la pedagogía, sino para lograr el disfrute.
Debemos actualizar nuestras historias, hacerlas únicas, relatos donde los niños y niñas se identifiquen con los protagonistas por lo cotidianos que puedan ser, pero que al mismo tiempo desborden la fantasía para aglutinar los deseos de lo que desean poder hacer si rompieran las barreras de una sociedad llena de reglas y formas de comportamiento. Temas de actualidad que rodean el día a día de los niños como el divorcio, la adopción, la guerra, la muerte, los miedos, etc. con el toque mágico de lo fantástico. Ahí está el éxito de Harry Potter y La guerra de las galaxias, por ejemplo. Si bien son obras llenas de magia y fantasía utilizan un lenguaje más próximo a la realidad con la que los niños y jóvenes pueden identificarse.
En el videojuego, el niño crea su propio personaje y lo manipula dentro de una aventura de acuerdo a su toma de decisiones; así también sufre las consecuencias de esas decisiones. Las decisiones correctas estimulan su autonomía y competitividad, así como tiene que asumir que esa decisión afecta al otro, tal y como ocurre en la realidad. El jugador crea un personaje virtual con quien se relaciona como una forma de identificación con el mundo. Para Paul Gee, la historia y las perspectivas de ese personaje virtual son al mismo tiempo las esperanzas, valores y temores del jugador que no siempre coinciden con lo que el programador del juego quiso imprimir en el niño
[10]. La mayoría de las veces, ese personaje virtual supera los miedos que el niño no se anima a enfrentar en la realidad y hasta los mismos jóvenes toman el control en el juego de lo que no pueden controlar en la realidad. Lo mismo ocurre con la lectura. Los autores debemos crear personajes que reflejen las perspectivas de los niños y niñas de hoy, con los valores y aspiraciones de un muchacho del siglo XXI con el cual puedan identificarse fácilmente.
En cuanto a los personajes, la literatura infantil tiene una gran ventaja, expresa de mejor manera la perspectiva interior de los protagonistas mediante un monólogo interno, diálogos o comentarios del narrador. Cuando vemos una película, el personaje pierde la parte interna porque los medios solo pueden trabajar la parte externa del protagonista y no olvidemos que la imaginación es el arma más poderosa de la literatura, que deja en nuestro lector un sinfín de posibilidades de crear también a su propio personaje.
Un elemento vital en el videojuego es la magia. El esfuerzo de los protagonistas es premiado de vez en cuando con distintos poderes y fuerzas sobrenaturales que les caen textualmente “del cielo”: armas para seguir combatiendo, dinero para comprar víveres, mayor fuerza para vencer al enemigo, etc. Además, la ambición de todo mortal es la magia de poder revivir una y otra vez de acuerdo al desenvolvimiento que el protagonista tiene durante la acción. Los niños no solamente pueden hacer revivir a su personaje, sino que una vez que está “bien muerto” tiene la oportunidad de volver a comenzar el juego y pasar por los mismos obstáculos. Esta vez tendrán más cuidado y utilizarán la reflexión sobre el error intentando un mejor papel para llegar aún más lejos que la vez anterior.
En la literatura infantil la magia también tiene que estar presente, ya que representa el deseo de ser o de tener algo inalcanzable que nos saca un momento de la realidad en la que vivimos. “Lo más importante en el desarrollo de un niño”, afirma Jones, “es el vínculo emocional que establece con la fantasía y la manera en que la asimila, mediante la imaginación y la incorpora a su vida emocional. Ese es el poder de los símbolos, mito y metáforas”
[11]. Para que los jóvenes se desarrollen como personas necesitan modelos en que inspirarse, pero también usar la fantasía y sumergirse en las historias para explorar y asumir control sobre sus pensamientos y emociones, así matan sus miedos, sus dudas, sus monstruos.
Los videojuegos, exigen que el jugador aprenda y piense de formas distintas a las que la escuela lo acostumbró. De pronto, todo aquello que nos llevó a aprender para después de muchos años conseguir un título académico dejó de funcionar. El videojuego tiene una forma de aprendizaje que encaja mejor con el mundo moderno, global y altamente tecnificado en el que viven los niños y adolescentes que las teorías de aprendizaje que están vigentes en las escuelas. Es un aprendizaje que se basa en la recolección de experiencias a través del mismo juego. De la misma manera, las obras de literatura infantil ya no funcionan como lo hacían antes. Una buena obra de literatura infantil actual debería ser aquella que le dé al lector las herramientas para desenvolverse en el mundo de hoy, que sea capaz de permitirle imaginar y buscar formas sociales nuevas y mejores y para lograrlo debemos exprimir su soporte y su contenido hasta agotar todos los recursos.
Si desde siempre la lectura durante la infancia y adolescencia ofrecía un aumento de placer o satisfacción de las fantasías, actualmente la lectura se reemplaza por otras formas placenteras como Cds, televisión, videojuegos, Gameboy, etc. Y es la propia escuela la que refuerza esta tendencia porque no lleva adelante una buena promoción de la lectura, porque a la literatura se la examina y se la orienta a concepciones desactualizadas y hasta extemporáneas. Creo que la función de los autores y maestros es cambiar el modo de dar y hacer literatura, eligiendo los libros que hagan de la literatura una herramienta que oriente al niño a su desenvolvimiento en la sociedad actual a través del simple placer de leer.
No pretendo defender a los medios tecnológicos y en exclusiva a los video juegos. Quiero ser realista y pensar, como autora de literatura infantil, que no podemos ir en contra de ellos, que tenemos que aceptar que ocupan una gran parte del tiempo de nuestros niños y jóvenes, y que por su éxito podemos aprender de ellos. Tomar elementos de los videojuegos para trabajar la literatura no significa olvidarnos de la riqueza literaria de una obra, que es justamente lo que diferencia al libro de cualquier medio tecnológico. La idea es simplemente actualizar la literatura a la exigencia de los niños y jóvenes de hoy.
Para cerrar, quiero contarles una experiencia que me hizo dudar de si esta charla tenía o no sentido, pues en un intento por actualizar mi literatura surgió Trapizonda: un videojuego para leer. La aventura de un niño de 11 años que queda atrapado dentro de un videojuego y que para salvarlo a sus compañeros no les queda otra opción que jugarlo. Por lo tanto, la lectura de esta novela es un paseo a través del videojuego ambientado en la época de los dinosaurios en la que el protagonista tiene que enfrentarse a dinosaurios carnívoros y combatirlos con los poderes y la fuerza que va encontrando a lo largo del videojuego. Y en la presentación que tuve hace unos días en Cochabamba, un niño se me acercó y me dijo: “Lo que no entiendo de este libro es por dónde se lo enchufa”. Ambos nos miramos en silencio, no nos habíamos comprendido. Él se quedó con el videojuego y la tecnología y yo me quedé con mi literatura. “Es otra generación”, me dije.
BIBLIOGRAFÍA
Garbe, Christine ¿Por qué las niñas leen mejor que los varones? Ponencia
presentada en el “Seminario Internacional de “Animación a la Lectura”. Santiago, Octubre 2004.
Gee, James Paul Lo que nos enseñan los videojuegos, sobre el
aprendizaje y el alfabetismo. Ed.Aljibe. Barcelona, 2004.
Gros, Begoña Los videojuegos y el diseño de material educativo. Revista “El aula” No. 147.
Grossman, Lev The Army´s Killer App. Time. February 28, 2005.
Jones, Gerard Matando monstruos. Ed. Ares y Mares. Barcelona,
2002.
Suss, Daniel Kinder und Jugendliche im sich wandelnden
Medienumfels. Zurich, 2000
Vida, Tere.
Hernández, Teresa Los videojuegos. Revista “El aula” No. 147.
[1] Vida, Tere. Hernández, Teresa Los videojuegos. Revista “El aula” No. 147. Pág. 35
[2] Garbe, Christine ¿Por qué las niñas leen mejor que los varones? Ponencia presentada
en el “Seminario Internacional de Animación a la Lectura”
Santiago, Octubre 2004.
[3] Garbe, Christine ¿Por qué las niñas leen mejor que los varones? Ponencia presentada
en el “Seminario Internacional de Animación a la Lectura”
Santiago, Octubre 2004. Pág. 7
[4] Suss, Daniel Kinder und Jugendliche im sich wandelnden Medienumfels. Zurich
2000. Pág. 276.
[5] Suss, Daniel Kinder und Jugendliche im sich wandelnden Medienumfels. Zurich
2000.
[6] Jones, Gerard Matando monstruos. Ed. Ares y Mares. Barcelona, 2002. Pág. 26
[7] Jones, Gerard Matando monstruos. Ed. Ares y Mares. Barcelona, 2002. Pág. 157
[8] Gee, James Paul Lo que nos enseñan los videojuegos, sobre el aprendizaje y el
alfabetismo. Ed.Aljibe. Barcelonal, 2004. Pág. 17
[9] Grossman, Lev The Army´s Killer App. Time. February 28, 2005. Pag. 43
[10] Gee, James Paul Lo que nos enseñan los videojuegos, sobre el aprendizaje y el
alfabetismo. Ed.Aljibe. Barcelonal, 2004. Pág. 242
[11] Jones, Gerard Matando monstruos. Ed. Ares y Mares. Barcelona, 2002. Pág. 73