DINOSAURIOS Y VIDEOJUEGOS
Rosalba Guzmán Soriano
Agosto, 2006
Una escritora de literatura infantil, sin duda alguna puede ser alguien irritable para muchos adultos aferrados a la nostalgia de los tiempos idos, y absolutamente seductor para los niños y para gente con mente abierta capaz de adaptarse a los cambios, mirar desde los ojos de un niño actual y de comprender su época, sus intereses y sus anhelos. Esa es Isabel Mesa, una escritora postmoderna que se pone entera y se atreve magistralmente a experimentar en la creación de su obra con la palabra y la fantasía.
Esta novela para niños no muy niños, de 280 páginas con 10 capítulos, 3 epílogos, un glosario, un cuadro de eras geológicas y una larga lista de obras de consulta, logra sostener la atención de los lectores, de principio a fin, dando cuenta de un laborioso trabajo de investigación sobre los dinosaurios, que son lo más antiguo a lo que nos podemos remontar, y sobre los video-juegos que son lo más moderno a lo que podemos acceder, por lo menos muchísimos adultos del club de los impactados con la ciber-tecnología.
Isabel tuvo con Trapizonda la magnífica idea de no alinearse en la consabida pelea entre el libro y la tecnología; los hermanó. Es más, inventó un libro – juego estructurado de esa manera. No habrá lector que haya jugado un video juego que no se divierta con esta historia, ni uno que no haya jugado un vídeo juego, que después de leer la novela no se vaya a explorar alguno.
La novela trata de tres amigos con características típicas de los grupos infantiles de tres: la intelectual que hace las tareas, casi siempre mujer, que en este caso es Rebeca, el que no las hace pero se divierte como loco, generalmente varón; que en la novela es Mateo, un fanático de videojuegos; y el tercero, en este caso Sebastián, que crea nexo, pacifica y contiene al grupo. Una característica muy vista por todos los maestros de primaria. Isabel, que además es maestra, sin duda capitalizó el encuentro con sus alumnos para esta obra. La manera en que hace hablar a sus personajes, los problemas a los que se enfrentan, la capacidad que tienen para burlar a algunos profesores que todavía no salen del cretácico superior en sus métodos pedagógicos y el tipo de tareas que les dan a realizar, la habilidad y la velocidad para adaptarse y manipular el mundo cibernético, da cuenta de ello.
Trapizonda atrapa al lector como la pantalla del televisor lo hiciera con Mateo, y el profesor Santalucca – un paleontólogo que representa el conocimiento que el niño protagonista necesita al lado suyo para sobrevivir ya, que ambos terminan siendo personajes de dicho video juego. Mateo deberá confrontarse en su realidad virtual con los más terribles peligros de la era de los dinosaurios y con otros seres creados por jugadores participantes en la red, que tienen la misión de destruirlo para ganar la contienda. Quedan al mando de los controles del video-juego, Rebeca, Sebastián y además otro paleontólogo italiano, Pietro Lombardi, quién ayudará a los niños mediante una video-conferencia a sacar de ese embrollo a su colega Santalucca y al niño protagonista. Para ello deberán descifrar claves secretas, hacer buen uso del conocimiento, utilizar debidamente los elementos con los que cuentan y ayudar a Mateo a sobrevivir frente al horror de la muerte. En esta aventura se gana o se muere. He ahí el sentido del título que Trapizonda que significa emboscar, poner trampas, usar trucos, utilizar farsa.
Pero, ¿quién es el creador de este malévolo juego? ¿Quién elige y convoca a los participantes en este escenario de la vida? Trapizonda además de ser una novela divertida para niños interpela al lector confrontándolo con la filosófica reflexión implícita sobre el significado de la vida, el destino y el libre albedrío.
Me pregunto, ¿No será acaso que de algún modo el escenario de la vida es una Trapizonda de la cual sólo se puede salir cuando se ha jugado el juego completo y hemos descubierto las claves de nuestros enigmas? Al terminar de leer la novela de Meza, recordé el poema de Borges Ajedrez cuyos últimos versos dicen: “Dios mueve al jugador, y éste, la pieza./ ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza/ de polvo y tiempo y sueño y agonías?
Trapizonda Sin ser un libro didactista, ni tener este objetivo, despierta en el lector el deseo de leer, investigar y saber, no sólo mediante libros, diccionarios o enciclopedias, sino también usando los distintos lenguajes del internet.
Para un maestro creativo, sensible y amante de su carrera, se convierte en un medio excelente que facilita el trabajo con los niños, no desde una postura vertical y conductista, sino más bien constructivista en esencia. Puede ser utilizado desde un enfoque transdisciplinar que integre a estudiantes y maestros en un quehacer activo, cooperativo dialógico y divertido del aprendizaje.
Una vez que uno comienza a leer Trapizonda, ya no es posible dejar el libro hasta encontrar el final, es decir la salida que el lector – jugador además puede inventarla. La capacidad creativa de la autora convoca al lector para que sea un receptor activo. Presenta un final movilizante como para que ningún niño se quede con él, y provoca en su serie de epílogos una acción imaginativa que satisfaga al uno por uno. Además despierta el deseo de construir o seguir, en todo caso creando una nueva aventura con nuevos protagonistas.
Muy buenos augurios para Trapizonda.
Autor: Rosalba Guzmán Soriano
Publicación: Revista Alejandría. Agosto, 2006 (La Paz)