"TRAPIZONDA" DE MESA, UNA EXPERIENCIA ENRIQUECEDORA

"TRAPIZONDA" DE MESA, UNA EXPERIENCIA ENRIQUECEDORA

 

La escritora boliviana Isabel Mesa de Inchauste nos entrega en el 2006 su novela juvenil, Trapizonda, en donde hace un empalme de un video juego y la lectura.  La autora recrea en su texto las huellas de los dinosaurios de Sucre, los huesos hallados en Santa Cruz, los fósiles de Cochabamba entre otra información obtenida de su investigación en el campo de la paleontología. En esta reciente novela, la escritora de La pluma de Miguel entra en temas poco estudiados y penetra al lector dentro del mundo fascinante de los dinosaurios, aspecto que interesa a los niños, adultos y paleontólogos.  La obra consta de una breve introducción de la autora para indicar el propósito de Trapizonda, 10 capítulos, 3 epílogos, un glosario y un cuadro de las eras geológicas junto con las obras consultadas.

Los 10 capítulos de la novela se desarrollan en el ámbito del cretácico superior hace 65 millones de años, periodo en donde los últimos dinosaurios habitaron el continente.  Los protagonistas centrales son: Rebeca, Mateo y Sebastian, niños bolivianos que junto con los profesores Pietro Lombardi y Santa Lucca se embarcan en un viaje de aprendizaje y de aventura para ellos y los lectores, los cuales  quedan atrapados en la lectura desde el título. Éste tiene la misma pronuciación que trapisonda y prepara al lector para entrar en el enredo y el lío hasta el final de la obra.  El lector es testigo del empeño de Pietro Lombardi, Rebeca y Sebastian para sacar del espacio del cretácico a Mateo y al profesor Santalucca al haber quedado atrapados en la pantalla después de haber recibido el último video juego.  Dicho juego iba a salir a la venta en unos meses y el programador desea las opiniones de los jugadores expertos y uno de ellos es Mateo.

Hay dos espacios importantes dentro del texto  además del ámbito virtual que son el dormitorio de Sebastian y la oficina del profesor  Lombardi, los cuales establecen el contacto con el espacio virtual a través de la consola de video juegos. Estos espacios físicos llegan a ser escenarios importantes en donde la imaginación entra en juego en la vida de los personajes.  La única forma de dejar el espacio no real es jugando la aventura llena de peligros en el espacio inventado. El juego deja de ser tal y transciende su naturaleza de juego para convertirse en algo peligroso,  donde la vida de Mateo y de un científico corren peligro.  Ambos sujetos atrapados en el video juego se vuelven piezas manejables por los protagonistas que se encuentran afuera de la pantalla, sin embargo hay una interacción entre los personajes de ambos espacios.  La realidad para Mateo y el profesor llega a ser el espacio virtual textual y allí, gracias a la sabiduría y el conocimiemto de Santalucca, se informa a Mateo y a los receptores de las diferentes especies de dinosaurios que habitaron en el continente Americano. 

La cibernética toma un papel central en el desarrollo de la novela estableciéndose la alianza y solidaridad de los dos niños y el otro profesor-- ya sea chateando, usando el e-mail y sobretodo jugando el video juego que también van  jugando y leyendo los lectores—que no sólo muestran la solidaridad y trabajo de equipo sino donde la autora de Trapizonda  entrega una lección documentada sobre los dinosaurios sudamericanos y el aspecto histórico de Bolivia. Isabel Mesa se vale de lo fantástico para rescatar lo vernacular de América del Sur entregándonos información de los dinosaurios que se encuentran en Sudamérica. Al mismo tiempo, la autora envía su mensaje a través del programa de video juego: la tecnología y el mundo virtual pueden dominar al ser humano.  Compete a los niños y adultos, al mismo tiempo que al profesor Santalucca, el conocimiento,  hacer un buen uso de la misma para no ser derrotados.

Trapizonda no es la lectura de un simple juego sino que se transforma en un viaje al tiempo pretérito y una rica fuente de conocimiento producto de la investigación concienzuda de Isabel.  Al igual que en las novelas anteriores de la escritora boliviana, los niños no están solos y los adultos están presentes para orientarlos.  Los adultos llegan a ser los guías del maravilloso viaje de aprendizaje y búsqueda de conocimiento que emprenden los protagonistas y los lectores al entrar en el mundo ficcional de la escritora.  El humor siempre está presente como parte esencial en la obra de Mesa. Además aparece el espacio boliviano y su gran riqueza histórica y el legado paleontológico que la autora desea que se conozca y no quede en el olvido para el lector boliviano y el extranjero.  Trapizonda no sólo es una lectura para jóvenes, esta obra se convierte en un documento importante de la literatura fantástica y de la ciencia ficción.

La escritora del Espejo de los sueños concluye con 3 epílogos.  Dos finales  donde Mateo logra ser rescatado por sus amigos y el profesor italiano, y un tercero con el epílogo en blanco para que el lector llene el espacio y se convierta en co-creador del texto.  Trapizonda es una novela novedosa para ser leída de un tirón con la advertencia de quedar atrapados en el espacio virtual textual y fantástico que ha preparado magistralmente la autora . La autora boliviana deja al lector con documentos, teorías y pruebas de la existencia de los dinosaurios en Sudamérica .  Entrar en la obra creativa de Isabel Mesa de Inchauste es una experiencia enriquecedora no sólo para jóvenes sino para el público en general y los estudiosos de la literatura juvenil  hispanoamericana y de lo fantástico.

                               
Mara L. García, PhD.
Associate Professor of
Spanish American Literature

Department of Spanish & Portuguese
Brigham Young University
3150 Joseph F. Smith Building Provo, Utah 84 602
(801)422-3106                

Autor: Mara García

Publicación: "La Prensa" 10/2006 (La Paz, Bolivia)